UPDATE command denied to user 'nflzosnsstrona'@'10.14.20.7' for table 'nfl24_settings'
NFL 24 - Twoje centrum informacji o lidze NFL i Futbolu Ameryka�skim - Zasady szczg�owe
BOISKO
Aren� walki w futbolu ameryka�skim jest wy�o�one prawdziw� muraw� lub sztuczn� nawierzchni� prostok�tne boisko o szeroko�ci 53 i 1/3 jarda oraz d�ugo�ci 120 jard�w ( 1 jard = 0,91 m ). Pole gry otaczaj� bia�e, grube na co najmniej 6 st�p ( 1 stopa = 30cm) linie ograniczaj�ce (boundary lines). Linie ograniczaj�ce r�wnoleg�e do boiska nazywaj� si� liniami bocznymi (sidelines), za� prostopad�e do boiska liniami ko�cowymi (endlines).
100-jardowe pole gry podzielone jest na mniejsze prostok�ty cienkimi liniami narysowanymi w poprzek boiska co 5 jard�w . Co druga z tych linii jest opisana liczb�, kt�ra oznacza dystans do bli�szego z dw�ch p�l punktowych boiska (strza�ka przy liczbie oznacza kierunek).
Kr�tkie linie narysowane co 1 jard na obu skrzyd�ach boiska nazywaj� si� hash marks i s� oddalone od linii bocznych boiska o 70 st�p i 9 cali . Hash marks wyznaczaj� mi�dzy sob� obszar, w kt�rym musz� si� rozpoczyna� wszystkie akcje. Obszar boiska pomi�dzy lini� boczn� a hash mark nazywany jest stref� boczn� (side zone) i �adna akcja nie mo�e si� tam rozpocz��. Je�li kt�ra� z akcji sko�czy si� w strefie bocznej, to s�dziowie automatycznie umieszczaj� pi�k� na �rodku szeroko�ci boiska (pomi�dzy hash marks), i kolejna akcja rozpocznie si� w�a�nie stamt�d.
Wzd�u� ca�ej szeroko�ci boiska (53 i 1/3 jarda) na obu jego ko�cach rozci�gaj� si� d�ugie na 10 jard�w pola punktowe (end zones), do kt�rych aktualnie posiadaj�ca pi�k� dru�yna stara si� doj��, by zdoby� touchdown (czyli tzw. przy�o�enie). Przed rozpocz�ciem meczu (po rzucie monet�) ustala si� kt�re pole punktowe b�dzie nale�a�o do kt�rej z dru�yn (kt�rego pola punktowego dana dru�yna ma broni�).
Za polem punktowym ka�dej z dru�yn znajduje si� bramka, do kt�rej mo�na kopn�� pi�k�, aby zdoby� dodatkowe punkty. Obszar bramki wyznaczaj� po bokach oddalone od siebie o stopy i wysokie na przynajmniej 30 st�p , za� od do�u ogranicza go zawieszona 10 st�p nad ziemi� poprzeczka. Od g�ry przestrze� bramki jest nieograniczona. Nale�y zwr�ci� uwag� na to, �e podstawa bramki jest chroniona mi�kkim materia�em, na wypadek gdyby przypadkowo zderzy� si� z ni� kt�ry� z zawodnik�w.
PI�KA
W futbol ameryka�ski gra si� sk�rzan� pi�k� zawieraj�c� w �rodku gumowy, pompowany p�cherz. Pi�ka powinna mie� nier�wn�, ziarnist� faktur�, aby �atwiej trzyma�a si� d�oni. Na jednej ze stron pi�ki znajduje si� bia�y szew, kt�ry r�wnie� poprzez popraw� przyczepno�ci u�atwia rzucanie.
D�ugo�� pi�ki (odleg�o�� mi�dzy jej ko�cami) powinna zawiera� si� mi�dzy 11-11,5; cala, za� jej obw�d, mierzony wzd�u� jej d�ugo�ci, powinien mie�ci� si� w przedziale 28-28,5 cala.
CZAS GRY
Game clock
Zegar czasu gry (game clock)zatrzymywany jest, gdy:
* Jedna z dru�yn zdob�dzie punkty
* Zawodnik biegn�cy z pi�k�, b�d� sama pi�ka, znajdzie si� poza polem gry
* Podanie jest niecelne
* S�dziowie zatrzymaj� czas z powodu kontuzji zawodnika, faulu pope�nionego przez jedn� z dru�yn, niejasno�ci w ocenie akcji lub konieczno�ci zmierzenia dystansu, jaki przeby�a dru�yna atakuj�ca, aby oceni� czy dystans ten jest wystarczaj�cy do utrzymania si� przy pi�ce
* Jedna z dru�yn poprosi o czas na ��danie (timeout)
* Do ko�ca drugiej lub czwartej kwarty pozosta�y 2 minuty (two-minute warning)
* Zmienia si� posiadanie pi�ki
Mecz futbolu ameryka�skiego trwa 4 kwarty po 15 minut. Jednak�e od pierwszego do ostatniego gwizdka s�dziego up�ywaj� nierzadko 3 godziny, poniewa� zegar (game clock) pokazuj�cy czas pozosta�y do zako�czenia kwarty jest podczas meczu cz�sto zatrzymywany z r�nych powod�w. Kwarta ko�czy si�, gdy czas pokazywany na zegarze zbiegnie do zera. Jednak�e akcja, kt�ra zosta�a rozpocz�ta przed up�ywem czasu, toczy si� do momentu jej zako�czenia.
Po dw�ch pierwszych kwartach meczu (czyli po pierwszej po�owie) s�dziowie zarz�dzaj� 12-minutow� przerw�.
Wraz z up�ywem czasu w pierwszej lub trzeciej kwarcie zawodnicy zmieniaj� strony boiska, zegar jest ponownie ustawiany na 15:00 (pocz. drugiej lub czwartej kwarty) i obie dru�yny kontynuuj� mecz z tego miejsca boiska, w kt�rym sko�czy�a si� ostatnia akcja poprzedniej kwarty (jak gdyby nie by�o �adnej przerwy w grze). Koniec drugiej kwarty jest pod tym wzgl�dem specyficzny: po przerwie gr� zaczyna si� tak jakby od pocz�tku. Oznacza to, �e ta z dru�yn, kt�ra rozpoczyna�a pierwsz� kwart� kickoffem, w trzeciej kwarcie automatycznie rozpocznie odbieraj�c kickoff i vice versa. Poza tym przed rozpocz�ciem trzeciej kwarty dru�yny r�wnie� zmieniaj� strony boiska.
Play clock
W futbolu ameryka�skim ka�da pr�ba zdobywania boiska (przesuwania si� z pi�k� w stron� pola punktowego przeciwnik�w) nazywana jest akcj� (play). Aby zapewni� odpowiednie tempo rozgrywania meczu, niezale�nie od zegara czasu gry wprowadzony zosta� zegar czasu na rozpocz�cie akcji (play clock). Odmierza on w d� 40 sekund, w przeci�gu kt�rych dru�yna atakuj�ca musi rozpocz�� kolejn� swoj� akcj�. Play clock uruchamiany jest w momencie gdy s�dzia po�o�y pi�k� w miejscu, z kt�rego rozpoczyna� b�dzie si� kolejna akcja. Dru�yna atakuj�ca musi rozpocz�� gr� zanim play clock wska�e zero, w przeciwnym razie otrzyma kar� za op�nianie gry.
Playclock ustawiany jest na 25 sekund, kiedy gr� przerywaj� wyj�tkowe sytuacje, takie jak np. kontuzja kt�rego� z zawodnik�w, przewinienie b�d� gdy jedna z dru�yn poprosi o czas na ��danie (timeout).
Remis po regulaminowym czasie gry
Je�li po up�ywie 4 kwart obie dru�yny maj� na swoim koncie tyle samo punkt�w, zarz�dza si� 3-minutow� przerw�, a po niej 15-minutow� dogrywk�. W dogrywce obowi�zuje zasada nag�ej �mierci, co oznacza, �e trwa ona do momentu zdobycia przez kt�r�kolwiek z dru�yn jakichkolwiek punkt�w (jednak nie wi�cej ni� 15 minut w przypadku mecz�w sezonu zasadniczego (regular season)). W meczach, w kt�rych musi by� wy�oniony zwyci�zca rywalizacji, czyli meczach fazy pucharowej (playoffs), dogrywki rozgrywa si� do skutku.
PUNKTY
Zagranie
Punkty:
Touchdown - 6
Field Goal - 3
Safety - 2
Two-Point Conversion- 2
Extra Point / Point-After-Touchdown - 1
Zazwyczaj tylko dru�yna b�d�ca w posiadaniu pi�ki mo�e zdobywa� punkty. Najwa�niejszym sposobem zdobycia punkt�w przez dru�yn� atakuj�c� jest touchdown (przy�o�e-nie), czyli dotarcie z pi�k� do pola punktowego przeciwnik�w.
Innym sposobem na zdobycie punkt�w jest field goal - kopni�cie pi�ki do bramki przeciwnik�w z miejsca, w kt�rym sko�czy�a si� poprzednia akcja. Celne trafienie daje dru�ynie atakuj�cej 3 punkty.
Po zdobyciu touchdownu dru�yna atakuj�ca mo�e zdoby� dodatkowe punkty (podwy�szenie). Maj� do wyboru dwa wyj�cia:
* Extra Point - trafienie do bramki przeciwnika z linii oddalonej 2 jardy od jego pola punktowego (zagranie takie warte jest 1 punkt),
* Two-Point Conversion - rozegranie jednej akcji z linii 2 jard�w i pr�ba ponownego dotarcia z pi�k� do pola punktowego przeciwnik�w (to zagranie jest warte 2 punkty).
Zdobywanie punkt�w przez obron�
Jedynym wyj�tkiem od zasady, m�wi�cej o tym, �e punkty mo�e zdoby� tylko dru�yna b�d�ca przy pi�ce, jest zdarzenie nazywane safety. Je�li dru�ynie broni�cej uda si� zatrzyma� (przewr�ci� na ziemi�) biegn�cego z pi�k� zawodnika w jego polu punktowym (polu punktowym jego dru�yny), to obrona dostaje za to zagranie 2 punkty oraz dodatkowo mo�liwo�� atakowania w kolejnej akcji (po odebraniu kickoffu wykonanego przez dru�yn� dotychczas atakuj�c�).
PRZEBIEG GRY
Gra w futbol ameryka�ski podzielona jest na trzy etapy: gr� po kopni�ciach (kicking game), gr� w ataku (offensive football) oraz gr� obronn� (defensive football). W tym rozdziale skupimy si� na wyja�nieniu z osobna ka�dego z trzech etap�w meczu. W pierwszej kolejno�ci om�wimy gr� po kopni�ciach, a nast�pnie gr� w ataku. Gra w obronie, pomimo tego, �e jest r�wnie� bardzo istotna, opisana zostanie na ko�cu, poniewa� zale�y od ustawienia dru�yny atakuj�cej.
KICKOFF
Ka�dy mecz futbolu ameryka�skiego zaczyna si� wykopem pi�ki przez jedn� z dru�yn (kickoff). Przed rozpocz�ciem meczu nale�y ustali� kt�ra z dru�yn jako pierwsza znajdzie si� w posiadaniu pi�ki. Kapitan dru�yny, kt�ra wygra�a losowanie (rzut monet�, czyli coin toss) wybiera czy jego dru�yna b�dzie wykopywa� pi�k�, czy j� odbiera�.
Pi�k� ustawia si� na specjalnej plastikowej podstawce (tee) 30 jard�w od pola punktowego dru�yny wykopuj�cej. Specjalny zawodnik (placekicker) wykopuje j� jak najdalej wg��b boiska (najlepiej jest kopn�� pi�k� w najs�abiej broniony punkt pola gry).
Ka�dy z 11 zawodnik�w dru�yny odbieraj�cej mo�e z�apa� pi�k� (kick returner); po jej z�apaniu biegnie z pi�k� w stron� pola punktowego przeciwnik�w. Jego dru�yna rozpocznie atak z miejsca, w kt�rym kick returner zostanie zatrzymany przez nadbiegaj�cych zawodnik�w dru�yny wykopuj�cej. Oczywiste jest zatem to, �e im dalej dobiegnie, tym lepsz� pozycj� wyj�ciow� na rozpocz�cie ataku b�dzie mia�a jego dru�yna.
Touchback
Je�li pi�ka kopni�ta przez placekickera wypadnie poza boczn� lini� boiska (bezpo�rednio po kopni�ciu lub po odbiciu si� od ziemi) dru�yna odbieraj�ca ma do wyboru: rozpocz�� atak z linii jarda, na kt�rym pi�ka opu�ci�a pole gry albo z linii oddalonej o 30 jard�w od punktu, z kt�rego pi�ka by�a wykopywana (wyb�r zale�y od tego, kt�ra z tych pozycji jest bardziej korzystna).
Je�li zdarzy si� tak, �e dru�yna odbieraj�ca z�apie pi�k� w swoim polu punktowym, kickreturner mo�e w dalszym ci�gu biec z pi�k� i pr�bowa� zdoby� jak najwi�ksz� cz�� pola gry, ale mo�e te� ukl�kn�� ze z�apan� pi�k� w polu punktowym sygnalizuj�c touchback oznacza to, �e akcja zostaje zako�czona, a jego dru�yna rozpocznie atak 20 jard�w od swojego pola punktowego.
Touchback nast�puje r�wnie� na skutek wypadni�cia pi�ki poza pole gry przez pole punktowe dru�yny odbieraj�cej.
Uwaga: Pi�ka szybuj�ca w powietrzu po kopni�ciu placekickera jest ju� pi�k� w grze, co oznacza, �e ka�da z dru�yn mo�e wej�� w jej posiadanie i sta� si� dru�yn� atakuj�c� w kolejnej akcji (warunek: pi�ka musi przeby� w powietrzu min. 10 jard�w boiska). W�a�nie dlatego dru�yna odbieraj�ca powinna przed wykopem r�wnomiernie rozstawi� swoich zawodnik�w.
Kickoff rozpoczyna 1-sz� i 3-ci� kwart� meczu. Nast�puje r�wnie� po zdobyciu punkt�w przez kt�r�� z dru�yn (dru�yn� odbieraj�c� jest dru�yna, kt�ra straci�a punkty zatem ona ma teraz szanse na przeprowadzenie ataku i zdobycie punkt�w).
GRA W ATAKU
Dru�yna b�d�ca aktualnie w posiadaniu pi�ki przeprowadza seri� precyzyjnie zaplanowanych akcji maj�cych na celu doj�cie z pi�k� do pola punktowego przeciwnik�w. Zadanie to utrudnia dodatkowo przepis, kt�ry m�wi, �e atakuj�ca dru�yna musi w czterech kolejnych pr�bach przej�� min. 10 jard�w boiska. Je�li to im si� uda b�d� mieli nowe cztery pr�by na przej�cie kolejnych 10 jard�w. Je�li jednak to si� nie uda, pi�k� przejmie dru�yna przeciwna i to ona w kolejnej akcji b�dzie atakowa�. Jest to jeden z najwa�niejszych przepis�w w futbolu ameryka�skim. W�a�nie on w ka�dym momencie meczu determinuje rodzaj akcji, na jak� zdecyduje si� atakuj�ca dru�yna.
Typy zagra� w ataku:
Dru�yna b�d�ca aktualnie przy pi�ce ma do wyboru dwa rodzaje zagra�:
running play (rush), czyli bieg jeden z zawodnik�w dru�yny atakuj�cej trzyma pi�k� w swoich r�kach i biegnie z ni� w stron� pola punktowego przeciwnik�w. Tu� po rozpocz�ciu akcji quarterback oddaje pi�k� w r�ce (tzw. hand-off) innemu zawodnikowi, kt�ry stara si� przebiec jak najwi�cej jard�w, zanim zostanie zatrzymany przez dru�yn� broni�c�. Z running play mamy r�wnie� do czynienia kiedy quarterback sam zdecyduje si� na bieg z pi�k�.
passing play (pass), czyli podanie jeden z zawodnik�w dru�yny atakuj�cej podaje (rzuca) pi�k� do kt�rego� z koleg�w z dru�yny. Rzucaj�cym zawodnikiem jest prawie zawsze rozgrywaj�cy (quarterback), ale czasami zdarza si�, �e pi�k� podaje inny zawodnik dru�yny atakuj�cej (ma to na celu zmylenie obro�c�w).
Pi�k� mo�na poda� do kolegi z dru�yny tak d�ugo, jak d�ugo zawodnik j� trzymaj�cy nie przekroczy� line of scrimmage, czyli tzw. linii rozpocz�cia akcji (umowna linia poprowadzona w poprzek boiska w miejscu, w kt�rym rozpocz�a si� bie��ca akcja).
Podanie jest uznane za celne (complete pass) kiedy pi�ka zostanie poprawnie z�apana przez zawodnika dru�yny atakuj�cej. Je�li pi�ka dotknie ziemi zanim zostanie z�apana podanie uznaje si� za niecelne, co automatycznie powoduje koniec akcji. Je�li rzucon� pi�k� z�apie zawodnik dru�yny broni�cej mamy do czynienia z interception (przechwytem). Za poprawne z�apanie uwa�a si� ca�kowite opanowanie pi�ki oraz zrobienie z ni� przynajmniej dw�ch krok�w (lub utrzymanie obu st�p w boisku przed wyj�ciem na aut).
Pozycje w ataku oraz zadania na boisku
* QB (QUARTERBACK) - ROZGRYWAJ�CY , czyli najwa�niejszy zawodnik ataku. Od niego zale�y jak ka�da z zaplanowanych akcji zostanie rozegrana. QB przekazuje pi�k� runningbackowi (kt�ry b�dzie z ni� bieg� wykorzystuj�c bloki koleg�w z dru�yny), b�d� podaje j� do skrzyd�owych lub innych zawodnik�w uprawnionych do �apania pi�ki (kt�rzy po z�apaniu b�d� kontynuowali bieg z pi�k� a� do momentu, kiedy zostan� zatrzymani przez obron�). QB ma r�wnie� mo�liwo�� zmiany akcji wybranej przez trenera.
* OL (OFFENSIVE LINEMEN) - ZAWODNICY LINII OFENSYWNEJ. Najwa�niejsza grupa zawodnik�w na boisku, mo�na �mia�o nazwa� j� sercem dru�yny. Sukces gry w ataku zale�y w bardzo du�ej mierze od dobrej gry zawodnik�w graj�cych na tych pozycjach. Do obowi�zk�w OL podczas akcji "podaniowych" (passing plays) nale�y ochrona QB (tak, by mia� on jak najwi�cej czasu na rzut), natomiast podczas akcji "biegowych" (running plays) - wykonanie jak najlepszych blok�w na obro�cach (tak, aby runningback m�g� zdoby� jak najwi�ksz� cz�� pola gry). Poszczeg�lne pozycje w linii ofensywnej maj� swoje odr�bne nazwy ( C -center, G -guard, T -tackle). Zawodnicy OL nie s� uprawnieni do �apania poda�.
* RB (RUNNINGBACK) - zawodnik, kt�ry podczas running play otrzymuje pi�k� od QB i stara si� zdoby� jak najwi�ksz� cz�� pola gry, wykorzystuj�c bloki wykonane na obro�cach przez koleg�w z dru�yny. Podczas passing play RB mo�e �apa� pi�k� (podobnie jak skrzyd�owi ), lub ochrania� QB (jak zawodnicy OL ).
* WR (WIDE RECEIVER) - SKRZYD�OWY. W momencie rozpocz�cia akcji zawodnicy graj�cy na tej pozycji wbiegaj� w stref� bronion� przez przeciwnik�w i pr�buj� uwolni� si� od kryj�cych ich obro�c�w, aby m�c otrzyma� podanie od QB . Podczas akcji "biegowych" zadaniem skrzyd�owych jest blokowanie obro�c�w, aby u�atwi� RB przemieszczanie si� z pi�k�.
* TE (TIGHT END) - bardzo trudna pozycja, kt�ra jest po��czeniem OL (linii ofensywnej) oraz WR . Przed rozpocz�ciem akcji tight end zajmuje miejsce na skraju linii ofensywnej. Mo�e by� dodatkowym zawodnikiem ochraniaj�cym QB lub robi�cym bloki dla RB (jak zawodnicy linii ofensywnej), ale mo�e te� wbiec w stref� bronion� przez przeciwnik�w i odbiera� podania od rozgrywaj�cego (jak skrzyd�owi ).
Formacje ataku
Przez formacj� w futbolu ameryka�skim rozumiemy spos�b ustawienia (ustawienie) zawodnik�w przed rozpocz�ciem akcji. Dru�yna ataku nie mo�e ustawi� si� dowolnie, poniewa� przepisy w du�ej mierze ograniczaj� t� kwesti�:
1) dru�yna atakuj�ca musi mie� koniecznie 5 zawodnik�w OL (linii ofensywnej), nie licz�c tight end�w,
2) przynajmniej 7-miu zawodnik�w dru�yny atakuj�cej musi sta� na LOS (line of scrimmage - linia rozpocz�cia akcji).
Te dwie regu�y sprawiaj�, �e liczba ustawie� jest ograniczona. W praktyce stosuje si� 4 podstawowe formacje, ale ka�da z nich ma przynajmniej kilka kombinacji.
Na poni�szym rysunku przedstawiamy przyk�adowe ustawienia zawodnik�w w poszczeg�lnych formacjach stosowanych w futbolu ameryka�skim.
Huddle
Przed ka�d� akcj� rozgrywaj�cy dru�yny atakuj�cej (quarterback) przekazuje partnerom informacj� o tym, jak zostanie ona rozegrana.
W huddle zawodnicy dru�yny atakuj�cej dostaj� od swojego quarterbacka informacje o:
1. rodzaju formacji (sposobie ustawienia zawodnik�w w chwili rozpocz�cia akcji),
2. tym czy akcja b�dzie biegowa czy podaniowa (rush lub pass), przy czym:
• je�li zaplanowany zosta� rush (bieg), to zawodnik kt�remu zostanie przekazana pi�ka dostaje informacj� kt�r�dy ma z ni� biec, natomiast jego koledzy z dru�yny dowiaduj� si� w jaki spos�b maj� wykona� bloki na obro�cach, aby umo�liwi� koledze z pi�k� zdobycie jak najwi�kszej cz�ci boiska,
• je�li zaplanowany zosta� pass (podanie), to wszyscy zawodnicy uprawnieni do �apania pi�ki otrzymuj� informacj� w jaki spos�b maj� wbiec w stref� boiska kontrolowan� przez obron� oraz w kt�rych miejscach wykona� zwody (aby uwolni� si� od kryj�cych ich obro�c�w). Zadaniem pozosta�ych zawodnik�w dru�yny atakuj�cej b�dzie w tej akcji ochrona quarterbacka, aby mia� jak najwi�cej czasu na podanie (zlokalizowanie partnera, kt�ry uwolni� si� od krycia oraz oddanie rzutu),
1. dodatkowych szczeg�ach, takich jak np. has�o (snap count) b�d�ce sygna�em do rozpocz�cia akcji (snap).
Po otrzymaniu tych informacji zawodnicy dru�yny atakuj�cej rozchodz� si� na ustalone pozycje i s� gotowi do rozpocz�cia akcji.
Wyb�r akcji (play selection)
Podczas mecz�w zawodowej ligi futbolu ameryka�skiego zazwyczaj trener dru�yny (lub jej ofensywny koordynator) decyduj� o tym jaka akcja ma by� zagrana. Decyzja zapada w chwil� po zako�czeniu poprzedniej akcji i natychmiast jest podawana rozgrywaj�cemu (quarterbackowi) przez zestaw radiowy (rozgrywaj�cy ma w swoim kasku s�uchawki przez kt�re s�yszy wszystkie polecenia wydawane przez trener�w). Jej wyb�r zale�y od bardzo wielu czynnik�w: aktualnego wyniku, pozosta�ego czasu gry, numeru pr�by, liczby jard�w potrzebnych do zdobycia 1 st down, liczby niewykorzystanych czas�w na ��danie, itd. Oczywi�cie w du�ej mierze zale�y r�wnie� od tego gdzie le�� s�abe punkty przeciwnika.
Odpowiednie play selection jest bardzo wa�nym elementem strategii, poniewa� pozwala na kontrol� zegara meczowego (game clock), co jest bardzo istotne zw�aszcza w ko�c�wkach mecz�w. W�a�ciwy dob�r akcji przez dru�yn� atakuj�c� pozwala jej na:
- szybkie “zbijanie” czasu w sytuacji, gdy prowadzi w meczu i chce utrzyma� dany wynik,
- powolne up�ywanie czasu w sytuacji, gdy przegrywa i potrzebuje jak najwi�kszej ilo�ci cennych sekund na odrobienie strat.
Zmiana akcji (audible)
Po us�yszeniu w huddle wszystkich informacji zawodnicy dru�yny atakuj�cej rozchodz� si� na ustalone pozycje i s� gotowi do rozpocz�cia akcji. Jednak je�li rozgrywaj�cy po ustawieniu zawodnik�w dru�yny przeciwnej widzi, �e ustalona w huddle akcja nie ma szans powodzenia – mo�e jeszcze przed rozpocz�ciem akcji zmieni� zagrywk� (o ile pozwala mu na to play clock). Do tego s�u�� audibles. Quarterback przy pomocy specjalnych hase�, b�d� gest�w przekazuje kolegom z dru�yny informacj� na temat wszystkich “naniesionych” zmian i w chwil� p�niej daje sygna� do rozpocz�cia akcji. Audibles pozwalaj� dru�ynie atakuj�cej na konstruowanie bardzo precyzyjnego ataku (gdy� dzi�ki nim mo�na skierowa� natarcie w najczulszy punkt aktualnego ustawienia przeciw-nik�w).
Czwarta pr�ba (punt i field goal)
Najwa�niejsza zasada w futbolu ameryka�skim m�wi, �e dru�yna b�d�ca aktualnie w ataku ma 4 pr�by na przesuni�cie si� z pi�k� przynajmniej 10 jard�w w g��b strefy bronionej przez przeciwnika. Je�li to im si� uda - b�d� mieli nowe cztery pr�by na przej�cie kolejnych 10 jard�w . Je�li jednak to si� nie uda - pi�k� przejm� przeciwnicy i to oni w kolejnej akcji b�d� atakowa�.
Z tego powodu czwarta pr�ba jest w pewnym sensie specyficzna. Wi�kszo�� dru�yn stara si� zdoby� wspomniane 10 jard�w w maksymalnie 3 pr�bach: je�li to si� nie uda - w czwartej pr�bie nie chc� ju� ryzykowa� (bo niepowodzenie oznacza oddanie pi�ki blisko swojego pola punktowego) i decyduj� si� wykorzysta� czwart� pr�b� na punt - wykopanie pi�ki jak najdalej od swojego pola punktowego. Punt to oddanie pi�ki przeciwnikom, jednak dzi�ki dalekiemu wykopowi przeciwnicy przejm� j� w du�o bardziej niekorzystnym miejscu boiska (i musz� przej�� bardzo du�o jard�w aby zdoby� punkty).
Je�li dru�yna b�d�ca w posiadaniu pi�ki zdecyduje si� w czwartej pr�bie na punt, w�wczas na boisko wchodzi punter (schodzi za� z niego quarterback). Akcj� rozpoczyna center podaj�c pi�k� do ty�u do puntera, kt�ry upuszcza j� na nog� i wykopuje jak najdalej. Dru�yna broni�ca, podobnie jak w przypadku kickoffu, mo�e ustawi� g��boko w polu zawodnika (punt returner), kt�ry b�dzie si� stara� z�apa� kopni�t� przez puntera pi�k� i zdoby� jak najwi�cej jard�w zanim zatrzyma go dru�yna kopi�ca. Mo�e jednak zg�osi� fair catch, czyli rezygnacj� z biegu. Musi w�wczas zasygnalizowa� to machaj�c r�k� nad g�ow� przed z�apaniem pi�ki, a jego dru�yna rozpocznie atak z miejsca, w kt�rym pi�ka zosta�a z�apana (je�li jednak nie opanuje pi�ki i wypadnie mu ona z r�k, w�wczas akcja toczy si� nadal i ka�dy z zawodnik�w b�d�cych na boisku mo�e j� przej��, zdobywaj�c tym samym posiadanie pi�ki dla swojej dru�yny). Je�li punt returner zupe�nie zrezygnuje z �apania pi�ki, w�wczas jego dru�yna rozpocznie kolejn� akcj� z miejsca gdzie pi�ka si� zatrzyma�a (lub z miejsca gdzie zosta�a zatrzymana przez zawodnik�w dru�yny kopi�cej). W przypadku gdy po puncie pi�ka wypadnie poza pole gry, dru�yna odbieraj�ca rozpocznie atak z linii jarda, na kt�rym opu�ci�a ona boisko.
Gdy dru�yna atakuj�ca jest w czwartej pr�bie blisko pola punktowego przeciwnik�w mo�e zamiast punta zdecydowa� si� na kopni�cie pi�ki do bramki (field goal). W�wczas center rozpoczyna akcj� podaj�c pi�k� do ty�u do specjalnego zawodnika nazywanego holderem. W tym samym czasie kicker (zazwyczaj ten sam zawodnik, kt�ry wykonuje kickoffy) bierze rozbieg i kopie pi�k� do bramki w chwil� po tym, jak holder ustawi j� w odpowiedniej pozycji. Za celne trafienie dru�yna atakuj�ca otrzymuje 3 punkty. Je�li za� kopni�cie b�dzie niecelne - przeciwnicy rozpoczynaj� atak z miejsca, w kt�rym holder ustawi� pi�k� do kopni�cia.
Oczywi�cie w czwartej pr�bie nie trzeba decydowa� si� na punt ani field goal. Czasem zdarza si� (g��wnie w ko�c�wkach mecz�w), �e dru�yna b�d�ca w posiadaniu pi�ki ryzykuje zagranie normalnej akcji aby zdoby� brakuj�ce jardy i utrzyma� pi�k� w posiadaniu. Je�li to si� nie uda - musz� odda� pi�k� przeciwnikom, kt�rzy rozpoczn� atak z linii jarda, na kt�rym zako�czy�a si� nieudana 4 pr�ba.
�r�d�o: Polska Liga Futbolu Ameryka�skiego - www.plfa.pl
Kopiowanie jakichkolwiek tekst�w lub materia��w ze strony bez zgody administrator�w jest zabronione
UPDATE command denied to user 'nflzosnsstrona'@'10.14.20.7' for table 'nfl24_settings'UPDATE command denied to user 'nflzosnsstrona'@'10.14.20.7' for table 'nfl24_settings'